DOI: https://doi.org/10.56124/refcale.v13i2.003
El Impacto De La Gamificación Analógica En El Rendimiento En Fracciones Con Estudiantes De Octavo Año.
El Impacto De La Gamificación Analógica En El Rendimiento.
Autores:
Autor [1] Zoila Jacqueline Cóndor Catota
Autor [2] Diego Renato Sornoza Parrales
Autor [3] Dimas Geovanny Vera Pisco
Dirección Para Correspondencia:
Dimas Geovanny Vera Pisco
UEES – Quayaquil
dverap@uees.edu.ec, dimas.vera@unesum.edu.ec
Fecha de recepción: julio 14, 2025
Fecha de aceptación: julio 14, 2025
RESUMEN/RESUMO
Este artículo explora el impacto de la gamificación analógica en el aprendizaje de fracciones, cuyo objetivo es mejorar el rendimiento de los estudiantes de los octavos cursos, iniciando con la compresión de fracciones y consolidando el aprendizaje con la resolución de problemas contextualizados mediante los elementos mecánicos, dinámicos y los componentes de la gamificación. Este estudio es cuasi experimental, con un enfoque mixto que combina el enfoque cuantitativo y el enfoque cualitativo enriqueciendo la investigación. El primer enfoque se utilizó para la prueba de hipótesis, análisis del rendimiento y el segundo enfoque para validar la percepción y satisfacción de la implementación de la gamificación. La muestra intencional cuenta con 25 estudiantes en el grupo de control y 27 estudiantes en grupo de experimentación. Para la medición y recolección de datos se utilizaron la técnica prueba y su instrumento la prueba escrita antes y después de la implementación y la técnica encuesta y su instrumento el cuestionario basado en la escala de Likert después de la implementación de la gamificación. Los resultados indican que la gamificación analógica es una estrategia que impacta en el rendimiento académico activando la motivación, el interés e interacción entre compañeros y docente lo que genero un ambiente óptimo para un aprendizaje significativo de las fracciones.
Palabras Claves/Palavras-Chave: gamificación analógica, motivación, elementos del juego, fracciones, actitud/ gamificação analógica, motivação, elementos do jogo, frações, atitude.
Este artigo explora o impacto da gamificação analógica na aprendizagem de frações, com o objetivo de melhorar o desempenho dos estudantes do oitavo ano, iniciando pela compreensão conceitual de frações e consolidando o aprendizado por meio da resolução de problemas contextualizados, utilizando elementos mecânicos, dinâmicos e componentes da gamificação. Este estudo é quase-experimental, com uma abordagem mista que combina métodos quantitativos e qualitativos, enriquecendo a pesquisa. A abordagem quantitativa foi utilizada para a testagem de hipóteses e a análise de desempenho, enquanto a abordagem qualitativa permitiu validar a percepção e a satisfação dos estudantes em relação à implementação da gamificação. A amostra intencional foi composta por 25 estudantes no grupo de controle e 27 no grupo experimental. Para a coleta de dados, foram empregadas a técnica de prova escrita, aplicada antes e depois da intervenção, e a técnica de pesquisa por meio de questionário baseado na escala Likert, administrado após a implementação da gamificação. Os resultados indicam que a gamificação analógica é uma estratégia eficaz que impacta positivamente o desempenho acadêmico, promovendo a motivação, o interesse e a interação entre colegas e professores, criando um ambiente propício para uma aprendizagem significativa de frações.
The Impact Of Analog Gamification On Academic Performance In Fractions With Eighth-Year Egb Students
Abstract
This article explores the impact of analog gamification on fraction learning, aiming to enhance the academic performance of eighth-grade students by fostering fraction comprehension and consolidating learning through the contextualized resolution of problems using the mechanical, dynamic, and component elements of gamification. The study follows a quasi-experimental design with a mixed-methods approach that combines quantitative and qualitative methodologies to enrich the research process. The quantitative approach was employed to test hypotheses and analyze academic performance, while the qualitative approach was used to validate students' perceptions and satisfaction regarding the implementation of gamification. The intentional sample consisted of 25 students in the control group and 27 students in the experimental group. For data collection, two techniques were applied: written tests, administered before and after the intervention, and surveys, using a Likert-scale questionnaire distributed after the implementation of gamification. The results indicate that analog gamification is an effective strategy for improving academic performance by fostering motivation, interest, and interaction between students and teachers, creating an optimal environment for meaningful learning of fractions.
Keywords: analog gamification, motivation, game elements, fractions, attitude.
Introducción:
Esta investigación tiene como propósito evaluar el impacto de la gamificación analógica en la enseñanza de fracciones, con el objetivo de mejorar el rendimiento académico de estudiantes de octavo curso de EGB. La importancia de esta estrategia radica en su capacidad para potenciar el aprendizaje de conceptos matemáticos donde el acceso a recursos tecnológicos y conectividad puede ser limitado. En este sentido, la gamificación analógica, entendida como el uso de estrategias lúdicas en la enseñanza de matemáticas sin herramientas digitales, puede ser una estrategia eficaz y atractiva tanto para estudiantes como para docentes. Su efectividad depende de la implementación de actividades lúdicas relacionadas con los objetivos de aprendizaje, generando un ambiente de motivación y participación activa. (Cerón & Murillo, 2024, p. 45).
En Ecuador, el racionamiento energético ha implicado cortes de luz de hasta catorce horas en el día o noche, según el artículo de El País (2024), esto refuerza la necesidad de explorar métodos educativos no dependientes de la tecnología. Además, García et al. (2019, p.20) subrayan que la clave de la gamificación no radica en el uso de tecnología, sino en un diseño pedagógico adecuado, lo cual justifica la aplicación de la gamificación analógica como estrategias para promover el aprendizaje.
Desde la década de 1980, los números racionales conocidos como fracciones se han consolidado como un tema central en la investigación educativa en matemáticas, destacándose por su relevancia en el aprendizaje y enseñanza de conceptos fundamentales como las fracciones. Este interés, según Corina (2013, p.1), se mantiene vigente, con numerosas investigaciones dedicadas a explorar formas efectivas de enseñar y representar las fracciones, siendo un tema recurrente en revistas especializadas y congresos académicos. En este contexto, Salasar et al. (2024, p.313) enfatizan que el aprendizaje de fracciones constituye uno de los aspectos más complejos y esenciales en la Educación General Básica. La comprensión adecuada de su significado y aplicaciones no solo es clave para el progreso académico en matemáticas, sino también para su uso práctico en la resolución de problemas cotidianos.
El aprendizaje de fracciones es fundamental tanto en matemáticas avanzada, según Fazio & Siegler (2011). Sin embargo, muchos estudiantes continúan enfrentando dificultades en este tema, incluso tras varios años de instrucción (p.3). De acuerdo con el INEVAL (Instituto Nacional de Evaluación Educativa) (2023), el informe nacional de resultados SER ESTUDIANTE en Educación General Básica (EGB) media muestra que el 62,3% de estudiantes necesita refuerzo en utilizar los números fraccionarios en situaciones reales y el 72,1% no resuelve problemas numéricos (p.21-22) lo cual indica importantes dificultades en la comprensión y resolución de problemas relacionados con las fracciones.
La enseñanza tradicional de fracciones, que tiende a presentarlas únicamente como una relación "parte-todo," limita la comprensión de los estudiantes y dificulta la identificación de equivalencias. Gómez (2016) argumenta que esta definición genera una “pobreza conceptual,” dificultando la comprensión de las fracciones y limitando el desarrollo del pensamiento matemático.
Según Kieren(1988;como se cita en Avila, 2019) afirma que para que una persona logre construir un conocimiento duradero sobre los números racionales es importante que las utilice en actividades mentales y prácticas que le permitan asociar la expresión “a/b” y los cuatro sistemas connotativos propuestos: medida, cociente, razón y operador multiplicativo (p. 166). Cabe señalar que este enfoque excluye el uso de las fracciones como la relación parte-todo dentro de dicha estructura conceptual. Esta relación es la base para instaurar los diferentes subcontructos.
Sin motivación no hay aprendizaje y la construcción del conocimiento de fracciones se ve significativamente afectado por la motivación de los estudiantes. Como han demostrado Campano (2024) y Ortiz-Mendoza & Guevara-Viscaíno (2022), una baja motivación se traduce en un menor rendimiento académico. Esta relación entre motivación y aprendizaje se encuentra respaldada por la teoría de la autodeterminación, que postula que la motivación intrínseca, caracterizada por la satisfacción inherente a la actividad, es fundamental para un aprendizaje profundo.
En este sentido, los elementos tríadicos de la competencia, la autonomía y las relaciones sociales desempeñan un papel crucial. Sin embargo, es importante considerar también la influencia de la motivación extrínseca. Aunque las recompensas pueden ser un motivador inicial, estudios como el de Réka et al. (2015) sugieren que un exceso de estas puede disminuir la creatividad y, a largo plazo, perjudicar la motivación intrínseca.
En este contexto, la gamificación analógica surge como una estrategia innovadora para la enseñanza de las matemáticas, mostrando efectividad en el aumento de la motivación y el rendimiento académico. Según Cobos, Toro & Vera (2024) la incorporación de actividades lúdicas en los procesos pedagógicos transforman los enfoques tradicionales, esto requiere la aplicación de estrategias según las necesidades de los estudiantes, mediante la elaboración de materiales didácticos innovadores que fomenten la participación activa en el aula.
La gamificación, que introduce elementos de juego en contextos educativos, es una herramienta poderosa para los docentes, ya que crea entornos de aprendizaje dinámicos y colaborativos, incrementando la motivación intrínseca y la interacción entre los estudiantes, (Ortiz-Mendoza & Guevara-Vizcaíno y Sagñay, 2021). Así mismo, el aprendizaje cooperativo, que fomenta la colaboración entre pares, activa la zona de desarrollo próximo de los estudiantes con dificultades en el proceso matemático, facilitando un desarrollo efectivo de sus habilidades Ordoñez (2022, p.5). Según Vigotsky (1988) citado por Pin (2018) definió la Zona de Desarrollo Próximo como:
La distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz. (p.37)
La presente investigación evalúa el impacto de la gamificación analógica en el rendimiento académico de los estudiantes de octavo año de EGB en la comprensión de fracciones. El objetivo es evaluar cómo esta estrategia didáctica influye en el aprendizaje de fracciones en los estudiantes del octavo curso de la Unidad Educativa Diez de Agosto, en Quito, durante el período 2024-2025.
Para alcanzar este objetivo, se diseñaron y se implementaron el juego Fracciones en Acción y La Granja de Emiliana, basados en elementos de gamificación. El impacto de esta estrategia se evaluó mediante la comparación de los resultados obtenidos en una evaluación diagnóstica inicial y una evaluación posterior a su aplicación. Además, se analizó la encuesta de percepción de motivación y satisfacción de los estudiantes respecto a su experiencia de aprendizaje con esta estrategia.
En esta investigación se planteó la siguiente hipótesis:
Hipótesis nula (H0): Los resultados de la prueba inicial antes de la implementación de la estrategia de gamificación son iguales a los resultados de la prueba final
Hipótesis alternativa (HA): Los resultados de la prueba inicial antes de la implementación de la estrategia de gamificación no son iguales a los resultados de la prueba final
MATERIALES Y MÉTODOS
Diseño de la investigación
El estudio se estructuró bajo un diseño cuasi-experimental, con dos grupos de estudio: un grupo experimental, al cual se aplicó la estrategia de gamificación analógica, y un grupo control, que trabajó bajo el modelo de clase inversa, porque en la unidad educativa se la aplica como proyecto. Este enfoque, con una temporalidad de la prueba inicial-prueba final y un enfoque cuantitativo y cualitativo, permitieron evaluar el impacto de la intervención. (Hernández Sampieri, 2020).
Variables de estudio
Según lo señalado por Fernández-García et al. (2014), para cumplir con el objetivo de una investigación, es necesario manipular una variable independiente (p.756). En este sentido, la implementación de la gamificación analógica como estrategia didáctica se define como la variable independiente, mientras que el rendimiento académico relacionado con las fracciones es la variable dependiente. Este enfoque permitirá analizar la relación entre ambas variables y evaluar la estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Población y muestra
La población del estudio incluyó a 112 estudiantes de octavos cursos de EGB Superior de la Unidad Educativa "Diez de Agosto", en Quito. La muestra fue intencional no aleatoria; se seleccionó dos cursos, uno para el grupo control y otro para el grupo experimental.
El grupo control un curso de octavo de 25 estudiantes que continuarán con clase inversa y para el grupo experimental un curso de octavo de 27 estudiantes que se empleará la estrategia de gamificación.
Diseño de materiales y actividades
Los elementos de gamificación del juego Fracciones en Acción y La Granja de Emiliana, organizados según los principios establecidos por Werbach & Hunter (2012), los elementos son:
Dinámica: Incluye aspectos como las emociones al equipar la granja, el altruismo fomentado por la colaboración entre estudiantes de las granjas, los desafíos que brindan recompensas grupales y los sistemas de puntuación (pegatinas) para incentivar la participación.
Mecánica: Son los elementos que permiten el funcionamiento del juego, recalcan las instrucciones claras, la asignación de avatares (nombres de las granjas), el uso de un tablero para registrar avances, y un sistema de niveles y puntos que establece un marco estructurado para el progreso.
Componentes: Son los elementos visuales y funcionales que refuerzan dinámicas positivas, incluyen una barra de progreso que visualiza los logros, misiones temáticas semanales, rankings diarios que reflejan el desempeño, y distintivos o insignias que reconocen el esfuerzo individual y grupal.
Adicionalmente, se implementó un centro de habilidades donde los estudiantes realizaron actividades y respondieron preguntas para acumular pegatinas. Estas actividades se organizaron con la metodología ERCA (Experiencia, Reflexión, Conceptualización, Aplicación), según (Amores Bustos, 2021) esta metodología permite explorar conocimientos para lograr un aprendizaje significativo.
Para el grupo control, utilizó el modelo de clase inversa.
Planificación de las clases
Ambos grupos trabajaron durante cuatro semanas (seis periodos semanales de 50 minutos, según la normativa de la institución). Las temáticas fueron:
• Semana 1: Definición, elementos y clasificación de fracciones.
• Semana 2: Suma y resta de fracciones.
• Semana 3: Multiplicación y división de fracciones.
• Semana 4: Imprevistos y consolidación de aprendizajes.
Medición y recolección de datos
Para la medición se aplicaron instrumentos al inicio y final de la intervención para medir el rendimiento académico y una encuesta al finalizar la intervención para evaluar la motivación de los estudiantes.
Prueba inicial: Antes de la implementación aplique la evaluación diagnóstica tanto al grupo de control como al grupo experimental para medir el conocimiento de los estudiantes sobre fracciones.
Prueba final: Al finalizar la implementación aplique la misma evaluación diagnóstica a ambos grupos y la encuesta de percepción y satisfacción sobre la estrategia utilizada aplico al grupo de experimentación.
El impacto de esta estrategia en el rendimiento en fracciones evaluó comparando el desempeño de los 27 estudiantes antes y después de la implementación de la estrategia, utilizando los resultados de una prueba inicial y una prueba final mediante la prueba de Wilconxon. También aplicó un análisis descriptivo de mejoras y gráficos para respaldar el análisis.
Instrumentos:
El instrumento aplicado tanto para la prueba inicial como para la prueba final consistió en una evaluación de opción múltiple. Dicho instrumento fue revisado por un experto en el tema el MSc. Luis Gerardo Guamán Mullo, quien posee experiencia y conocimiento en el conjunto de los números racionales, quien sugiero realizar una prueba piloto para verificar la validez. Las preguntas fueron diseñadas con el objetivo de evaluar diferentes aspectos relacionados con las fracciones: la pregunta 1, 2,3 para reconocer e identificar los elementos de las fracciones; la pregunta 4 reconocer los tipos de fracciones (homogéneas, heterogéneas, equivalentes, propias, impropias); la pregunta 5 representación en la recta numérica, la pregunta 6 relaciones de orden; las preguntas 7,8 operaciones básicas con fracciones y las preguntas 9 y 10 problemas con fracciones. Por último, el instrumento fue enviado al experto validador MSc.Dimas Geovanny Vera Pisco quien la aprobó.
Para evaluar la percepción de los estudiantes sobre su experiencia de aprendizaje con esta estrategia, elaboré un cuestionario de percepción y satisfacción. Este cuestionario utilizó escalas de Likert e incluyó preguntas relacionadas con la motivación hacia el aprendizaje, y satisfacción con la estrategia de aprender fracciones mediante juegos. Se evaluó la confianza de la consistencia interna del instrumento a través del coeficiente alfa de Cronbach dando un resultado de 0,8215, lo que indica que las preguntas son confiables.
Procedimiento
Inicialmente, aplicó una evaluación diagnóstica, conforme al horario de clases, con una duración de 50 minutos, para establecer la línea base del nivel de conocimiento de los estudiantes.
Posteriormente procedo con la implementación del juego Fracciones en Acción y la granja de Emiliana y del centro de habilidades, primero realizó una socialización del trabajo de investigación a realizarse con cada grupo, segundo al grupo experimental informó sobre las reglas del juego, el intercambio de pegatinas por recursos para su granja y tercero detalló las actividades a realizarse en el centro de habilidades, que incluían acertijos visuales, preparación de recetas, tarjetas de desafíos, retos por equipos y resolución de problemas.
En grupo de control aplico clase inversa con los siguientes momentos: trabajo previo, trabajo individual, trabajo colaborativo, aprendizaje en clase y trabajo de seguimiento o previo.
Tras cuatro semanas de intervención con la gamificación analógica recolecte los datos de ambos grupos mediante la aplicación de una prueba final. Además, en el grupo experimental realice una encuesta sobre la percepción y satisfacción para evaluar la motivación y la satisfacción con respecto a la estrategia utilizada.
El análisis de datos los realice comparando los resultados de la prueba inicial y la prueba final del grupo experimental, utilizando técnicas estadísticas descriptivas e inferenciales. Para contrastar la hipótesis planteada aplico la prueba no paramétrica de Wilcoxon porque la muestra no sigue una distribución normal. Los resultados de la encuesta de percepción y satisfacción los presento en un histograma para facilitar su interpretación.
Aspectos éticos
Previo a la implementación de la gamificación analógica se solicitó y obtuvo la autorización formal del Sr. Rector de la Unidad Educativa Diez de Agosto para realizar la intervención de dos paralelos de los octavos años. Asimismo, informe que las actividades se llevarán a cabo dentro del horario de clase y se pidió que se asigne un aula para el desarrollo de la gamificación.
Los representantes legales firmaron el consentimiento, autorizando la participación de sus representados en este estudio. Se garantizó la protección de los datos personales y la confidencialidad de la información recolectada, la cual será utilizada con fines académicos. Asimismo, obtuve el asentimiento verbal de los estudiantes que participaron en las actividades lúdicas del estudio.
Finalmente, se priorizó el bienestar físico y emocional de los participantes durante todo el proceso. Las actividades lúdicas diseñadas no representaron ningún riesgo mejor sirven para fomentar un ambiente de aprendizaje seguro y participativo.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN:
Para evaluar el impacto de la gamificación analógica dentro de la enseñanza de fracciones aplique un análisis comparativo a partir de la prueba inicial y la prueba final del grupo experimental.
En la Figura 1 se puede observar los estudiantes del grupo de control y el grupo experimental.
Figura 1
Evaluación Sociodemográfico de los Estudiantes
En total participaron 52 estudiantes para la aplicación de la prueba inicial y la prueba final, de los cuales el 52% de estudiantes forma parte del grupo experimental y el 48% del grupo de control.
Percepción de motivación y satisfacción
Aplique un análisis comparativo sobre la percepción de la motivación y satisfacción después de la implementación de la estrategia, como se muestra en la Figura 2.
Figura 2
Niveles de Percepción de Motivación y Satisfacción de los Estudiantes
Con respecto, a que si están motivados y satisfechos con la estrategia después de la implementación los estudiantes indican, el 85% satisfechos y el 80% motivados. De hecho, observé en el aula una mejor predisposición hacia el aprendizaje, según Párraga (2024), manifiesta que la gamificación es una herramienta poderosa en el proceso de enseñanza, especialmente aumenta la motivación (p.6439). Por eso, esta estrategia es recomendada para mejor el aprendizaje de los estudiantes.
En la tabla 1 se presenta un resumen estadístico de las pruebas tomadas antes de la implementación y después de la implementación.
Tabla 1
Análisis descriptivo
El incremento de la media en el grupo experimental de 3,81 a 7,18 indica que una mejora en el rendimiento; el error standard es bajo en ambos casos lo que demuestra datos consistentes; la mediana en el grupo de control aumenta de 3 a 7 y del grupo de experimental de 4 a 7 lo que significa que ambos grupos mejoraron en calificaciones; el 7 es la calificación común en ambos grupos y la desviación standard mide la dispersión de los datos en torno a la media, a pesar que en grupo de experimental aumenta de 1,04 a 1,75 en la prueba final, sigue mostrando mejor promedio. En conclusión ambos grupos mejoraron pero mayor impacto tuvo el grupo experimental.
Prueba de la hipótesis
Con la finalidad de contrastar los resultados obtenidos a partir de la prueba inicial y la prueba final, buscó determinar el impacto de la gamificación analógica en el rendimiento académico en fracciones, planteando la hipótesis:
Hipótesis nula (H0): Los resultados de la prueba inicial antes de la implementación de la estrategia de gamificación son iguales a los resultados de la prueba final.
Hipótesis alternativa (HA): Los resultados de la prueba inicial antes de la implementación de la estrategia de gamificación no son iguales a los resultados de la prueba final.
Primero aplicó la prueba de la normalidad Shapiro-Wilk y luego utilizó la prueba de Wilcoxon empleando Microsoft Excel versión 2021, los resultados en la Tabla 2 y Tabla 3.
Tabla 2
Prueba de la Normalidad Shapiro-Wilk
En los tres grupos el valor p es menor a 0,05 lo que indica que los datos no presentan una distribución normal y el grupo control-prueba final el valor p es mayor a 0,05 lo que indica que tiene una distribución normal. Pero aplicó pruebas no paramétricas para comparar los grupos para obtener resultados confiables.
Tabla
3
Prueba de Wilcoxon
También confirmó que existe una diferencia significativa entre las calificaciones de la prueba inicial y la prueba final del grupo experimental, Figura 3.
Figura 3
Comparación del Rendimiento del Grupo Experimental
Como se puede observar la tendencia general muestra un incremento en el rendimiento después de la aplicación de la estrategia de gamificación. Según Guevara (2024), la gamificación ofrece múltiples ventajas, destacando el compromiso, la motivación, la colaboración y el trabajo en equipo (p. 35), factores claves para mejorar el rendimiento académico.
Las calificaciones se dividen en rangos:
De 9-10 es "Domina los aprendizajes requeridos "
De 7-8,99 es "Alcanza los aprendizajes requeridos "
De 4,01-6,99 es "Está próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos " y calificaciones de ≤ 4.00 indican "No alcanzan los aprendizajes requeridos". En la Figura 4 se puede ver las calificaciones del grupo experimental antes y después de aplicar la gamificación.
Figura 4
Escala de Calificaciones Grupo Experimental.
En cuanto a la escala de calificaciones, luego de la implementación de la gamificación el 25,93% dominan los aprendizajes, el 40% alcanza los aprendizajes requeridos, el 33,33% está próximo a alcanzar el aprendizaje requeridos y un 0% no alcanza los aprendizajes requeridos. Precisamente, (Bermeo et al., 2018) afirma que la gamificación mejora la comprensión del cálculo, promoviendo el desarrollo de la motivación, atención y participación (p.3).
De hecho, el aula evidenció la interacción, la colaboración, el entusiasmo entre compañeros por desarrollar las tarjetas de desafíos, cumplimiento de actividades a cambio de pegatinas que los cambiaron por recursos para su granja, el progreso de la participación individual-grupal y los rankings diarios se observó ver en los papelotes.
Limitaciones del estudio.
El estudio presenta algunas limitaciones que deben ser consideradas al interpretar los resultados:
La investigación se la hizo con 52 estudiantes de una sola institución educativa, lo que limita la generalización con otras instituciones.
Si bien los instrumentos de evaluación fueron validados por expertos, se limitaron a pruebas de opción múltiple y cuestionario de percepción. Utilizar otras técnicas de recolección de datos como entrevistas, grupos focales, portafolios.
El rendimiento de los estudiantes puede ser afectado por factores externos como: el ambiente familiar, apoyo extracurricular, situación económica, compañeros y relaciones sociales, etc.
Conclusiones:
Los resultados de este estudio muestran que la gamificación analógica constituye una alternativa metodológica eficaz para la enseñanza de fracciones en contextos con limitaciones de infraestructura tecnológica.
La gamificación analógica es una opción viable para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en instituciones educativas enfrentan dificultades de conectividad o recursos digitales.
Se reafirma el rol de docente quien asume un papel de facilitador del aprendizaje, diseñando materiales lúdicos que fortalezcan la motivación intrínseca y el trabajo colaborativo para un aprendizaje significativo y divertido.
La motivación y el ambiente armónico generado en el aula al implementar dinámicas de juego, provocan un cambio de actitud en los estudiantes, fortalecen el trabajo colaborativo, participativo, lo que favorece no solo el aprendizaje de fracciones, sino también el desarrollo de habilidades sociales.
Este artículo refuerza la idea de que la gamificación no depende exclusivamente de tecnología y recursos digitales, sino de un diseño pedagógico fundamentado en la motivación y el aprendizaje significativo.
Los resultados respaldan las teorías como la autodeterminación, al mostrar
que el uso de dinámicas lúdicas incrementa la motivación intrínseca y, en
consecuencia, mejora el rendimiento académico.
A futuro se ve la posibilidad de explorar cómo la gamificación
analógica puede integrarse en otras áreas del conocimiento, o cómo podría combinarse
con recursos digitales en escenarios híbridos.
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[1] Breve resumen curricular: Magister en educación, mención Innovación y Liderazgo educativo. 1Universidad Indoamérica, Ingeniera en sistemas en Computación e Informática. 1Universidad de las Américas. Universidad Espíritu Santo. zoila.condor@uees.edu.ec, https://orcid.org/0009-0005-1161-2955, Pichincha, Ecuador.
2 Breve resumen curricular: Magister en Gerencia Educativa, Doctor Of Philosophy Education Studies, Critical Policy Equity And Leadership Studies, Maestría en Administración de Tecnologías de Información, Economista, Ingeniero en Computación y Redes. Universidad Estatal del Sur de Manabí. diego.sornoza@unesum.edu.ec,
https://orcid.org/0000-0001-9319-9298, Jipijapa, Ecuador.
[3] Breve resumen curricular:Magister en Educación Mención en Enseñanza de la Matemática, Magister en Matemática, Ingeniero Civil, Docente.Universidad de Especialidades Espíritu Santo y Universidad Estatal del Sur de Manabí, dverap@uees.edu.ec, dimas.vera@unesum.edu.ec, https://orcid.org/0000-0002-3524-0907 Manabí, Ecuador.