Percepción Sobre El Uso De Kahoot Para El Aprendizaje De Matrices A Estudiantes De Bachillerato
DOI:
https://doi.org/10.56124/refcale.v13i2.015Palabras clave:
Gamificación, retroalimentación inmediata, motivación intrínseca, evaluación formativa, competencia académicaResumen
La gamificación es una metodología activa que convierte el aprendizaje en una actividad lúdica y significativa, facilitando la comprensión de conceptos complejos, además desarrolla habilidades para la resolución de problemas. Como resultado, se cultiva una actitud positiva hacia el aprendizaje, incrementando el rendimiento académico y la retención de conocimiento. El objetivo principal de esta investigación fue potenciar el conocimiento sobre matrices a un grupo de 54 estudiantes de bachillerato que no alcanzaron la nota mínima para aprobar directamente el año lectivo en matemáticas. El estudio empleó metodología cualitativa mediante encuestas con escala de Likert, herramienta ideal para medir la satisfacción mediante percepciones subjetivas, garantizar la fácil interpretación de resultados y en este caso ofrecer datos comparables sobre la experiencia educativa con herramientas digitales. Los resultados del análisis de fiabilidad obtenidos con el Alfa de Cronbach a través del software SPSS versión 25, reveló alta consistencia interna en tres dimensiones sobre el uso de Kahoot para matrices (D3=0.855, D4=0.849, D1=0.804), mientras la dimensión dos mostró moderada confiabilidad (0.655), evidenciando que la herramienta gamificada generó percepciones estudiantiles positivas. La implementación de Kahoot demostró ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje de matrices, con alta aceptación estudiantil según los resultados de fiabilidad, destacando su potencial para transformar la enseñanza de contenidos abstractos aplicando gamificaciónCitas
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