ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR HABILIDADES COGNITIVAS EN ESTUDIANTES DE PREPARATORIA, ESCUELA BÁSICA BABAHOYO

Autores/as

  • Iliana Elizabeth Vélez Quijije Universidad Técnica de Manabí
  • Rafael Tejeda Díaz Universidad Técnica de Manabí

Resumen

En el ámbito educativo han surgido diversidad de herramientas acordes con la sociedad de la información y la comunicación y las habilidades presentes de los niños actuales, lo cual facilita el empleo de herramientas como el juego dentro de la planificación educativa en el aula, para que los aprendizajes sean significativos, es decir promuevan el desarrollo cognitivo de los estudiantes. En este contexto se desarrolla la presente investigación orientada por el objetivo de diseñar estrategias didácticas fundamentadas en la gamificación para el desarrollo de las habilidades cognitivas en estudiantes del nivel de preparatoria de la Escuela de Educación Básica “Babahoyo”. En función de ello se empleó un enfoque mixto alineado con un tipo de investigación descriptiva explicativa. Para lo cual se desarrolló un muestreo no probabilistico por conveniencia, a partir de una población de 115 estudiantes y se trabajó con una muestra de 24, 7 docentes y tres directivos. Se utilizó la técnica de la entrevista y empleó instrumento el Inventario de desarrollo Battelle (2011). El análisis comprendió herramientas cualitativas y cuantitativas, en las primeras se empleó el análisis documental, establecimiento de redes semánticas y triangulación de resultados y en la segunda presentación de tablas de frecuencias. Los resultados indicaron que directivos y docentes poseen conocimientos sobre la gamificación, pero existe un desfase entre estos y la práctica pedagógica. Mientras que en los estudiantes el desarrollo del área cognitiva no corresponde con lo esperado para la edad. Al respecto se sugiere el desarrollo de actividades que mejoren su desempeño cognitivo

Biografía del autor/a

Iliana Elizabeth Vélez Quijije, Universidad Técnica de Manabí

Maestrante en el Instituto de Postgrado U.T.M Maestría en Investigación mención Pedagogía e Innovación Educativa

Rafael Tejeda Díaz, Universidad Técnica de Manabí

Profesor titular No 1. Tiempo completo y asesor en gestión curricular en la Universidad Técnica de Manabí, Ecuador. Director del Grupo y Proyecto de investigación PROINNOEDUCA

Citas

Adams, N. (2015). Taxonomía de Bloom de los objetivos de aprendizaje cognitivo. Journal of the medical library association, 103(3), 152–153. doi:10.3163/1536-5050.103.3.010

Anchundia, P., & Alcívar, I. y. (2021). Innovación Tecnológica de la gestión de vinculación con la sociedad en la Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí. REFCaIE, 9(1), 32-46. Obtenido de https://refcale.uleam.edu.ec/index.php/refcale/article/view/3447/2136

Aranda, M., & Caldera, J. (2018, Septiembre 15). Gamificar el aula como estrategia para fomentar las habilidades socioemocionales. Educ@rnos, 31(15), 25-40.

Ardila, V. y. (2019). Estrategia psicoeducativa para la prevención del bullying por homofobia. Bucaramanga: Universidad Autónoma de Bucaramanga Extensión UNISANGIL. Obtenido de https://repository.unab.edu.co/bitstream/handle/20.500.12749/6950/2019_Anexo1_Estrategia-Educacion%20e%20Inclusion.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Ausubel, D. (2002). Adquisición y retención del conocimiento:una perspectiva cognitiva. Paidós. Obtenido de https://books.google.com.ec/books?id=VufcU8hc5sYC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Brigham, T. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for Engagement. Servicios de rerefencia médica trimestral, 34(4), 471-80. doi:10.1080 / 02763869.2015.1082385

Brull, S. y. (2016). Importance of Gamification in Increasing Learning. J Contin Educ Nurs, 47(8), 372-375. doi:10.3928 / 00220124-20160715-09

Capilla, R. (2016). Habilidades cognitivas y aprendizaje significativo de la adición y sustracción de fracciones comunes. Cuadernos de Investigación Educativa, 7 (2). doi:10.18861/cied.2016.7.2.2610

Cárdenas, D., Rojas, A., & Cuellas, S. y. (2017). Estrategias de estimulación cognitiva para la mejora de la atención en adultos con diagnóstico de discapacidad intelectual. Resultado de investigación, 11(19), 1-21. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6109868.pdf

Cepeda, Jessica, & Solís, M. (2021). Gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños de primer año de Educación General Básica del C.E.I. “Dolores Veintimilla de Galindo” en el año lectivo 2019 – 2020. Riobamba: Universidad Nacional de Chimborazo. Obtenido de http://dspace.unach.edu.ec/bitstream/51000/8233/1/5.-TESIS%20Jessica%20Paulina%20Cepeda%20Asqui-DP-EU-TEI.pdf

Cheng, V. (2020). Recomendaciones para implementar la gamificación para la salud mental y el bienestar. Fronteras en psicología vol. 11 586379.7 de diciembre de 2020, doi: 10.3389 / fpsyg.2020.586379, 11, 586379. doi:10.3389 / fpsyg.2020.586379

DRAE. (22 de Marzo de 2022). Cooperación. Obtenido de https://www.google.com/search?q=RAE+cooperacion&rlz=1C1ALOY_esEC981EC981&oq=RAE+cooperacion&aqs=chrome..69i57.6425j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Frías, M. H. (2017). Las habilidades cognitivas en el profesional de la Información desde la perspectiva de proyectos y asociaciones internacionales. Investigación biotecnológica, 31(71), 201-219. Obtenido de http://www.scielo.org.mx/pdf/ib/v31n71/2448-8321-ib-31-71-00201.pdf

Fuentes, M., del Mar, M., Carrasco, M., Jiménez, A., Martinez, A., Soler, A., & Vaello, T. (2016). El aprendizaje basado en juegos: experiencias docentes en la aplicación de la plataforma virtual" Kahoot". Repositorio Institucional de la Universidad de Alicante, 1239-54.

García, M., & Mogollón, M. (2020). Gamificación con procesos cognitivos para mejorar los niveles de comprensión lectora en estudiantes de octavo grado. Revista Científica Multidisciplinaria, 5(1), 127-142. Retrieved from https://latinjournal.org/index.php/ipsa/article/download/997/762

Guilford, J. (1967). Un repaso a la vida de este psicólogo, conocido por sus investigaciones sobre la creatividad. Universidad de Monterrey. Obtenido de https://psicologiaymente.com/biografias/joy-paul-guilford

Holguín, F., Holguín, E., & García, N. (2020). Gamificación en la enseñanza de las Matemáticas: Una revisión sistemática. ELOS: Revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 22(1), 62-75. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7200001.pdf

Kostantze, E., Batista, J., & Lugo, M. (2016). Perspectivas epistemológicas de los estilos cognitivos y su incidencia en la enseñanza de la comunicación gráfica. REDHECS, 21(2), 1-76. Obtenido de http://www.scielo.edu.uy/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1688-93042016000200004

Liberio, X. (2019). Las técnicas de gamificación y su incidencia en el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños y niñas de 4 a 5 años en el nivel de educación inicial de la escuela de educación básica "Isabel Herrera de Velázquez, durante el periodo lectivo 2019-202. Guaranda-Ecuador: Universidad Estatal de Bolívar. Obtenido de https://dspace.ueb.edu.ec/bitstream/123456789/3279/1/TESIS%20XIOMARA%201.pdf

López, E. (2016). En torno al concepto de competencia:un análisis de fuentes. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 20(1), 311-322. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/567/56745576016.pdf

Newborg, J., & Stock, J. y. (2011). Inventario de Desarrollo de Battelle. Manual de aplicación. TEA. Retrieved from https://web.teaediciones.com/ejemplos/battelle-manual-extracto.pdf

Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educ. Pesqui, 44(e173773), 1-17. Obtenido de http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Parente, D. (2016). Gamificacion en la educación. Gamificación en aulas universitarias, 11-129.

Pedroza, B., González, J., Guerrero, J., Collazos, C., & Lecona, A. (2018). Propuesta de un Tutor Cognitivo semi-automatizado con gamificación einterfaces tangibles para álgebra. UAJournals, 7(1), 63-80. Retrieved from http://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:QffclCjhvawJ:scholar.google.com/+la+gamificacion+y+cognicion&hl=es&as_sdt=0,5&as_vis=1

Sión, S., & Espinoza, M. y. (2017). Las tecnologías de información y comunicación como herramienta cognitiva para la construcción de aprendizajes significativos. Revista Electrónica Formación y Calidad Educativa (REFCalE), 5(2), publicaci´ñon electrónica. Obtenido de https://redib.org/Record/oai_articulo1275321-las-tecnolog%C3%ADas-de-informaci%C3%B3n-y-comunicaci%C3%B3n-como-herramienta-cognitiva-para-la-construcci%C3%B3n-de-aprendizajes-significativos

Universidad Naval. (2019). Metodología de la investigación. Mexico: Universidad Naval. Retrieved from https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/133491/METODOLOGIA_DE_INVESTIGACION.pdf

Vygotsky, L. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press.

Descargas

Publicado

2022-04-09

Cómo citar

Vélez Quijije, I. E., & Tejeda Díaz, R. (2022). ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR HABILIDADES COGNITIVAS EN ESTUDIANTES DE PREPARATORIA, ESCUELA BÁSICA BABAHOYO. REFCalE: Revista Electrónica Formación Y Calidad Educativa. ISSN 1390-9010, 10(1), 59–78. Recuperado a partir de https://refcale.uleam.edu.ec/index.php/refcale/article/view/3583

Número

Sección

Investigaciones

Artículos más leídos del mismo autor/a

1 2 > >>